Educação, Treinamento, Desenvolvimento & Gamificação
É patente a revolução em andamento na educação, treinamento e desenvolvimento, com novos conhecimentos das áreas afins e novas técnicas, modelos e ferramentas sendo aplicados. Como exposto na pesquisa anual divulgada no final de 2015 “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas (ver post anterior), percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos.
O melhor entendimento do funcionamento do cérebro pela Neurociência traz luz à área de educação, identificando-se que a formação de cadeias neurais (e a aprendizagem) é mais efetiva quando:
- o aluno está emocionalmente e positivamente envolvido – p.ex. com o uso de músicas, storytelling, jogos e trechos de filmes;
- há desafios a serem vencidos;
- o aluno está concentrado (sem distrações de qualquer natureza, do ambiente ou internas);
- um ciclo de conhecimento é adotado: informação é passada em pequenos pacotes incrementais, repetida algumas vezes, com aplicação prática, avaliação e feedback imediatos.
Neurociência & Gamificação
A Neurociência, aplicada à aprendizagem, considera que captamos as informações independentemente da realidade ou virtualidade dos fatos.
Considerando-se todas estas características, os jogos tem se mostrado uma excelente ferramenta para melhoria do aprendizado.
As novas gerações jogaram toda sua vida, mas as gerações anteriores também o fazem:
- 59% dos americanos são gamers com idade média de 31 anos.(fonte: pesquisas da ESA – Entertainment Software Association);
- 69% dos chefes de família jogam videogames; e 97% dos jovens jogam (videogames e no computador) (fonte: Jane McGonigal, citada por Flora Alves em seu livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras, 2015).
Uma ferramenta muito empregada atualmente para melhoria de aprendizagem é a Gamificação, que aplica os mecanismos de jogos para estimular o trabalho e o aprendizado, em atividades como treinamento interno, engajamento de clientes e de outras partes interessadas, visando desenvolvimento de habilidades e mudanças de comportamento.
A empresa de pesquisas de marketing Gartner afirmou em pesquisas sobre Gamificação:
- em 2015 mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação gamificarão estes processos;
- 70% das 200 empresas que compõem o ranking global da Forbes estavam planejando utilizar a gamificação para aprimorar suas estratégias de marketing;
- a gamificação comporá um mercado mundial de US$ 2,8 bilhões em 2016 e de US$ 5,5 bilhões até 2018;
- até o ano de 2020, cerca de 85% da nossa rotina será baseada em atividades comuns de games, como: pontos, recompensas e medalhas. (fonte: pesquisa do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos – instituição dedicada à formação de padrões técnicos).
- A Pesquisa Playing to Win da ATD (out e nov-2013) com 551 pessoas mostrou que 25% dos entrevistados usavam a técnica de gamificação para engajar e incentivar as equipes internas (e 46% pretendiam usar no próximo ano), com 77% de eficácia moderada a alta.
Não á toa esta abordagem é usada em organizações distintas como Nike, Samsung, Philips, Google, Microsoft, Direct TV, Banco BBVA, SAP, Deloitte, American Heart Association (AHA), departamentos de governos dos EUA e Inglaterra.
Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria
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