Arquivo de treinamento - Ellux Consultoria https://elluxconsultoria.com.br/tag/treinamento/ A ellux é uma empresa de consultoria em gestão da sustentabilidade econômica, ambiental e social, gestão de riscos, de compliance e da qualidade. Tue, 18 Sep 2018 13:00:17 +0000 pt-BR hourly 1 Gamificação: interessante ferramenta para engajar funcionários https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/#comments Fri, 11 Aug 2017 20:14:42 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1668 Tipos de Gamificação A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação. Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:   Gamificação  Interna

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Tipos de Gamificação

A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação.

Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:

tipos de gamificação

 

Gamificação  Interna

Neste post vou falar especificamente da Gamificação  Interna. É a Gamificação realizada pelas empresas e instituições tendo como foco o público interno. Visa, através de desafios, missões e recompensas, engajar mais e melhor os colaboradores.

A Gamificação pode estimular o aumento da performance nas mais diversas áreas da gestão empresarial. Como por exemplo: aumentar o volume de vendas, diminuir as falhas do produto, melhorar os processos, maior participação na comunicação interna, etc.

Como diz Gabe Zichermann no livro The Gamification Revolution,: “Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos”.

Cases de Engajamento

Para exemplificação desta ferramenta, apresento dois cases bem sucedidos de Gamificação interna:

Case 1 –  DirecTV  – Brian Burke  

Problema – Assim como ocorre em muitas empresas, os funcionários de TI da DirecTV não iniciavam projetos inovadores nem tampouco expunham seus fracassos.

Objetivo – Elevar o padrão da equipe de TI da DIRECTV e estimular uma cultura com maior tolerância a riscos.

Solução – A DIRECTV criou uma solução gamificada. Lançou uma série de vídeos motivando os funcionários a assistirem os vídeos, compartilharem as lições aprendidas e os erros dos projetos, ajudando os colegas a evitar a ocorrência dos mesmos problemas.

Case 2 – Postos Ipiranga  – Flora Alves

Problema – Frequência insuficiente nos treinamentos.

Objetivo – Elevar a frequência dos funcionários nos treinamentos ministrados pela Corporação.

Solução – Gamificação analógica com diversos componentes como storytelling, tabuleiro, regras e desafios.

Conclusão

A exemplo do que aconteceu com a DIRECTV e com os Postos Ipiranga, diversas outras atividades e processos poderiam ser encorajados com a adoção da Gamificação.

Como, por exemplo:

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] gestão de finanças,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] participação em treinamentos de integração,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] equipe de  vendas,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] comunicação interna,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] conhecimento do produto.

Já utilizamos gamificação em diversos treinamentos.  Tanto no decorrer do treinamento, para maior participação, foco e atenção ao conteúdo proposto, como também antes da realização do treinamento como aquecimento e motivação. Outra possibilidade é utilizar a solução gamificada também após o treinamento a fim de obter maior retenção do conteúdo apresentado e engajar os participantes nos novos hábitos e habilidades recém adquiridas.

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão e Sustentabilidade.

Para saber mais:

Os principais benefícios da Gamificação

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

 

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Os principais benefícios da Gamificação https://elluxconsultoria.com.br/beneficios-gamificacao/ https://elluxconsultoria.com.br/beneficios-gamificacao/#comments Thu, 11 May 2017 13:12:35 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1532  “Vivendo e aprendendo a jogar, vivendo e aprendendo a jogar. Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo mas aprendendo a jogar.” – Elis Regina Não faltam exemplos que comparem a vida com o jogo. Em ambas as jornadas nós temos desafios, fases, perdas e ganhos, premiações, encantamentos, surpresas, diversão, competição e feedbacks. Mas afinal, o que é

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 “Vivendo e aprendendo a jogar, vivendo e aprendendo a jogar. Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo mas aprendendo a jogar.” – Elis Regina

Não faltam exemplos que comparem a vida com o jogo. Em ambas as jornadas nós temos desafios, fases, perdas e ganhos, premiações, encantamentos, surpresas, diversão, competição e feedbacks.

Mas afinal, o que é Gamificação?

Existem algumas definições para Gamificação. Entre elas:

“O uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogo para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.” – Gartner citado no livro Gamificar de Brian Burke.

 “Gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.” – Karl Kapp citado no livro Gamification da Flora Alves.

E qual a diferença entre Jogo e Gamificação?

Para entendermos melhor as diferenças, primeiramente vamos falar sobre as similaridades. Tanto o Jogo como a Gamificação:

  • Utilizam mecânicas como pontuação, desafios e recompensas,
  • São interativos e divertidos,
  • Utilizam o senso de progressão.

A diferença fundamental é o objetivo!  Nos jogos o objetivo é o entretenimento e na Gamificação o propósito é a motivação – envolver as pessoas de maneira que seja significativo para elas e com isto alcancem resultados.

E como, na prática, a Gamificação engaja e motiva as pessoas?

Primeiramente porque é divertido! Como dito anteriormente a Gamificação utiliza vários recursos de games. Estes recursos foram divididos por Marc Leblanc em 3 partes de uma Pirâmide: Dinâmicas, Mecânicas e Componentes conforme a figura e explicação abaixo:

pirâmide da gamificação

Pirâmide da Gamificação

FIGURA 1 – PIRÂMIDE COM OS ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO

1 – Dinâmicas: é a estrutura por trás do jogo.

2 – Mecânicas: são as ações envolvidas.

3 – Componentes: são as maneiras específicas de como será o desenho da Gamificação.

Além do engajamento quais outros benefícios a Gamificação pode nos oferecer?

  • Conquistar habilidades e superar obstáculos – muitas gamificações são realizadas em etapas de progressão, a cada etapa o participante precisa vencer desafios e superar obstáculos. É comum o aprendizado de novas habilidades estar presente nestes desafios.
  • Trabalhar em equipe, colaborar – As soluções permitem o trabalho em equipe, e/ou a colaboração com outros jogadores como doação de pontos, dar dicas das fases posteriores, postar comentários que agregam, etc.
  • Adquirir novos hábitos – muitas soluções gamificadas têm como desafios a criação de novos hábitos como praticar algum esporte, incluir alimentos saudáveis no cardápio diário, diminuir a geração de resíduos, etc.

Vamos Gamificar?

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão e Sustentabilidade.

Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

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Brasil é o país mais mencionado nos processos de investigação de corrupção pela lei americana FCPA https://elluxconsultoria.com.br/brasilcorrupcao/ https://elluxconsultoria.com.br/brasilcorrupcao/#comments Mon, 23 Jan 2017 16:08:23 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1011 O Brasil foi o líder em propinas na Country Count For the Corporate Investigations List de janeiro/2017 (pesquisa voluntária que compila os países mais mencionados na lista de dez/16 com 81 corporações com processo em andamento conforme a lei americana FCPA – Foreign Corruption Practices Act que divulgaram suas informações). Os países mais mencionados foram:

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O Brasil foi o líder em propinas na Country Count For the Corporate Investigations List de janeiro/2017 (pesquisa voluntária que compila os países mais mencionados na lista de dez/16 com 81 corporações com processo em andamento conforme a lei americana FCPA – Foreign Corruption Practices Act que divulgaram suas informações).

Os países mais mencionados foram:

Brasil – 19

China – 17

Iraque – 8

Cazaquistão – 6

Índia – 5

Angola – 4

Nigéria – 4

África do Sul – 4

Uzbequistão – 4

Azerbaijão – 3

Kuwait – 3

Síria – 3

Desde 2015, o número de menções ao Brasil dobrou .

Dentre as 81 empresas com processo em aberto na FCPA, constam a Eletrobrás e a Petrobras, além de algumas empresas internacionais envolvidas com a Petrobras e indiciadas na Operação Lava-Jato.

Nota 1: a lista não contempla todos os países e corporações com investigação em andamento, somente as que divulgaram as informações sobre os processos em andamento.

Nota 2: outros 14 países estão envolvidos em 2 investigações, e mais 28 países em 1 investigação.

Nota 3: a empresa brasileira Embraer não consta da lista. Em Outubro, ela concordou em pagar multa de U$206 milhões às autoridades brasileiras e americanas para resolver uma investigação sobre propina paga a funcionários estrangeiros. Da mesma forma, a Odebrecht e a Braskem (empresa deste mesmo grupo) não constam da lista por terem fechado acordo com as autoridades americanas com pagamento de até U$ 3,5 bilhões, maior multa já aplicada para corrupção no exterior conforme a FCPA.

Nota 4: outras 107 corporações estão sob avaliação da entidade elaboradora da lista por suspeita de serem alvo da FCPA.

E neste momento conturbado da Política brasileira, com a morte do relator da Operação Lava-Jato no STF, Teori Zavascki, estes números só ressaltam a importância da escolha de seu sucessor, tendo em vista a continuidade do processo (que está próximo de atingir o seu clímax, com a delação premiada da Odebrecht e envolvimento de políticos e autoridades públicas que tem fórum privilegiado).

Pelo lado das corporações e organizações, cada vez se torna mais necessário um sistema de gestão de compliance e integridade, que identifique os riscos, adote controles preventivos, detecte, investigue e puna exemplarmente os desvios/atos ilícitos ligados a fraude, corrupção, suborno e outras situações.

Neste sentido, iniciativas como a ISO 19600 e a ISO 37001 são bem vindas, e merecem atenção!

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de Consultoria, Treinamento e Auditoria em Sistemas de Gestão de Compliance/Integridade, inclusive nas Normas ISO 37001 – antissuborno e ISO 19600 – compliance.

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O Panorama do Treinamento no Brasil 2015 https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/ https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/#comments Thu, 14 Apr 2016 12:01:56 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=215 Treinamento no Brasil Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015. A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto

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Treinamento no Brasil

Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015.

A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto alguns dados.

LIDERANÇA

42% das ações formais de T&D são para investimento na capacitação das lideranças da empresa (SENDO 13% PARA ALTA liderança e 29% para gerência e supervisão), praticamente sem variação por porte da empresa, origem de capital e nem setor de atuação. Constatou-se também que 14% das empresas não investem no treinamento da alta liderança. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015, Liderança foi o mais frequente, com 49% do total.

E-LEARNING/EAD

Apesar do treinamento presencial representar a grande parcela da forma de entrega, O e-learning/EAD tem boa representatividade (15% de todas as ações de treinamento) e cresceu de 2014 para 2015, atingindo 27% na sua utilização em relação aos outros formatos. Quanto maior a empresa em número de colaboradores, mais se usa e-learning em relação ao presencial. Mesmo assim, ainda é grande o número de empresas que não utilizam o e-learning, representando 33% do número total. O e-learning/EAD assíncrono (em que professor e aluno ou apenas alunos participando de aula em momentos diferentes) é o meio mais utilizado, presente em 43% dos projetos. Destes e-learning assíncronos, no setor privado, 76% são auto-treinamento (sem acompanhamento/apoio de professor/tutor). Surpreendeu o dado que 38% dos projetos de EAD não utilizam tecnologia alguma (usam p.ex. apostilas, manuais), e o fato deste tipo de capacitação ter crescido 33% em 2015 em relação a 2014. As aulas ao vivo a distância têm sua relevância, ocupando 14% das ações de EAD.

COMPORTAMENTAL

Ao longo dos anos percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015 pelas empresas respondentes, os treinamentos comportamentais representaram expressivos 32% do total. No caso dos não-líderes, este tipo de treinamento somou expressivos 18% do total.

MOBILE

Chama a atenção o baixo índice de 2% de uso de forma de entrega por tecnologias móveis, o que acredita-se que deve representar tendência de crescimento nos próximos anos.

Apesar da atual crise econômica no Brasil, pode-se apostar em um crescimento das abordagens mais interativas e digitais, como apontado na nuvem de tendências (o relatório não explora ou detalha estas tendências, mas sinalizo abaixo), considerando a ascensão das gerações mais novas, digitais e habituadas à linguagem dos jogos, aos cargos de liderança – recentes pesquisas da ESA (Entretainment Software Association) revelaram que 59% dos americanos são gamers com idade média de 31 anos:

  • tecnologias móveis e à distância – p.ex. MOOCs (“massive open online courses”) – inclusive de universidades corporativas, e EAD, pílulas de conhecimento, 3D, realidade aumentada, vídeo-aulas, etc.
  • vertentes que exploram as habilidades comportamentais e tornam o aprendizado mais eficaz e divertido, como o uso da neuroaprendizagem e gamificação.

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão, Sustentabilidade e Compliance.

 

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