Arquivo de gamification - Ellux Consultoria https://elluxconsultoria.com.br/tag/gamification/ A ellux é uma empresa de consultoria em gestão da sustentabilidade econômica, ambiental e social, gestão de riscos, de compliance e da qualidade. Mon, 17 Jun 2019 16:45:50 +0000 pt-BR hourly 1 Gamificação e os 8 Elementos Motivacionais https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-elementos-motivacionais/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-elementos-motivacionais/#respond Mon, 17 Jun 2019 15:29:43 +0000 https://elluxconsultoria.com.br/?p=4252 Introdução games e gamificação. Outros artigos! Qual a relação entre Motivação e a Gamificação? Há muito tempo se sabe que os games nos estimulam! Pessoas de todas as idades podem ficar horas em um mesmo jogo, extremamente motivadas esquecendo até da realidade que está a sua volta. A indústria de games há muitos anos se

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Introdução games e gamificação. Outros artigos!

Qual a relação entre Motivação e a Gamificação?

Há muito tempo se sabe que os games nos estimulam! Pessoas de todas as idades podem ficar horas em um mesmo jogo, extremamente motivadas esquecendo até da realidade que está a sua volta.

A indústria de games há muitos anos se especializa mais e mais em aprender e desenvolver técnicas para manter indivíduos motivados e engajados em terminar “missões”.

E o que é Motivação?

Motivação é o movimento para a ação. Ou seja, as razões que nos conduzem a realizar uma determinada ação.

Um trabalho só pode ser bem desempenhado se aquele que o executa tem motivação para fazê-lo. Para o ser humano, a motivação e a satisfação são necessidades muito importantes.

Várias coisas são capazes de nos motivar. Como por exemplo: superar um desafio, ficar mais bonito, ganhar um prêmio etc.

Tipos de Motivação

A motivação pode ser de 2 tipos:

A motivação extrínseca aparece em função do desejo de reforço ou da fuga de uma punição (condicionamento).

Como por exemplo: tirar uma nota boa na prova, ganhar um chocolate ou não perder dinheiro.

Ou seja, são gatilhos externos que nos impulsionam, mas como geralmente são passageiros, esta motivação não dura muito.

A motivação intrínseca é aquela que surge a partir de uma necessidade interna, um motivo pessoal.

Como por exemplo: cumprir uma missão, superar um desafio ou sentir que fez algo importante com um bem maior.

Esta motivação é mais profunda e gera resultados mais profundos e verdadeiros.

Os 8 Elementos do Modelo Octalysis

Analisando este fenômeno, Yu-Kai Chou, reconhecido game designer, percebeu que existem 8 tipos pontos que nos fazem prosseguir em uma situação de jogo. Com isso ele desenvolveu o Modelo Octalysis.

A figura abaixo mostra o octágono criado por ele:

Modelo Octalysis

 

gamificação motivação

 

1 – Significado – Meaning

Trata-se de dar um senso de propósito para o usuário. Oferecer uma experiência que tenha significado. Ele precisa se sentir parte de algo maior e no qual tem uma missão a cumprir. Um exemplo de tática de Gamification de Significado é oferecer tarefas especiais para os que tem melhor desempenho. Como por exemplo ser o líder ou mentor de determinada Fase. Importante identificar o que o público do projeto gamificado valoriza.

2 – Empoderamento – Empowerment

Nesta categoria o importante é promover a realização pessoal do usuário, o aumento do seu potencial. Superar problemas, mudar comportamento e desenvolver habilidades podem ser exemplos de desafios. Mostrar para os participantes do sistema que eles estão evoluindo, oferecer feedbacks constantes para que percebam que estão vencendo os desafios propostos.

3 – Influência Social – Social Influence

Somos seres sociais e com isso nos importamos com as opiniões e desempenho de nosso grupo. Este tipo de motivação é frequentemente utilizada em comparações nas redes sociais, rankings, competições etc. Muitas pessoas precisam de um empurrãozinho dos amigos para fazer as coisas. O Pokemon Go foi um exemplo de motivação social. Muitos preferiam caçar Pokemons em grupo do que sozinhos.

4 – Imprevisibilidade – Unpredictability

O imprevisível atrai. Os usuários podem gostar de surpresas como baús com tesouros desconhecidos, travas e sorteios.

5 – Aversão a Perda – Avoidance

A Neurociência já deixou claro que o ser humano lida mal com as perdas. Preferimos não perder do que ganhar. Na gamificação não é diferente. Ex: somos motivados a manter a atenção para não perdermos, por exemplo, pontos.

6 – Escassez – Scarcity

Limitar os prêmios, bônus e tarefas diárias que precisam ser cumpridas é uma maneira de reforçar o engajamento e fazer com que os envolvidos valorizem as missões cumpridas; é uma maneira de criar expectativa para o próximo nível/desafio do sistema.

A sensação de que algo é único ou escasso como cards raros, promoções relâmpago também estimulam, e nos levam a ação.

7 – Posse – Ownership

Alguns usuários gostam de sentir que estão acumulando coisas. Ex: medalhas colecionáveis, estilo complete-o-álbum-de-figurinhas;

8 – Conquista – Accomplishment

Trata-se do polo com as táticas mais conhecidas, baseadas em ganhar coisas arbitrárias como recompensas. Ex: pontos, medalhas, subir de nível.

Conclusão

 

 

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Sucesso na Gamificação: a importância de conhecer o perfil dos jogadores! https://elluxconsultoria.com.br/sucesso-gamificacao-perfil-jogadores/ https://elluxconsultoria.com.br/sucesso-gamificacao-perfil-jogadores/#comments Tue, 12 Jun 2018 16:43:39 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=2781 Designed by Freepik A Gamificação  é uma ferramenta relativamente recente. Em post anterior mostramos dados sobre os benefícios desta ferramenta para a aprendizagem, engajamento e motivação.  Mas como estes benefícios podem ser melhor  aproveitados? Ao planejar um Sistema Gamificado é muito importante conhecer quem será o público-alvo desta ação. Ou seja: quem vai jogar? Gamificação &

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A Gamificação  é uma ferramenta relativamente recente. Em post anterior mostramos dados sobre os benefícios desta ferramenta para a aprendizagem, engajamento e motivação.  Mas como estes benefícios podem ser melhor  aproveitados? Ao planejar um Sistema Gamificado é muito importante conhecer quem será o público-alvo desta ação. Ou seja: quem vai jogar?

Gamificação & Possíveis Falhas

Seguem alguns exemplos de falhas que podem ocorrer quando não se conhece, com clareza, os usuários:

1 – Desenvolver uma gamificação digital e só depois de pronta perceber que o público não tem acesso a internet.

2 – Elaborar uma atividade competitiva para pessoas que são extremamente colaborativas.

3 – Propor desafios muito complexos sem levar em conta o nível de instrução dos jogadores.

4 – Desenvolver uma jornada com o tema Basquete para pessoas não apreciam  este esporte.

5 – Colocar recompensas que não fazem sentido como, por exemplo, um vale hambúrguer para um público vegetariano.

As falhas que podem ocorrer são inúmeras! Algumas mais fáceis de serem solucionadas, mas outras que afetam diretamente a estrutura do Sistema Gamificado.

Como obter um perfil mais preciso do público-alvo?

Em post anterior, explicamos sobre a importância de coletar dados importantes como faixa etária/geração, gênero, origem geográfica, escolaridade são essenciais.

Mas, somente estes dados não bastam! Se for, por exemplo, uma gamificação interna, é importante saber o cargo, áreas de interesse, se tem acesso digital, tempo disponível para participar da atividade, hábitos, conquistas no trabalho, pertencem a qual grupo de trabalho, atividades apreciadas, etc.

Se a gamificação for focada no público externo, também é preciso conhecer suas necessidades, motivações e dificuldades.

Gamificação & Personas

Após uma pesquisa detalhada, já é possível elaborar algumas Personas ( assim como é feito no Design Thinking e em algumas estratégias de Marketing) para este Ambiente Gamificado.

No livro Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, os autores Janaki Kumar e Mario Herger apresentam um modelo de ficha específico para jogadores.

 

ficha players

FIGURA 1

Nesta ficha, além dos itens já citados acima, os autores colocaram também dados  sobre a cultura organizacional:

– formal/informal

– competitivo/cooperativo

– estruturado/desestruturado

– realizações individuais/realizações em grupo

Observe que nesta ficha também são considerados os pain points (pontos de dor ou pontos críticos). Os pontos de dor representam os problemas que o jogador encontra em sua vida profissional.

“Usar a gamificação para aliviar a dor de um jogador é uma ótima maneira de obter engajamento com seu projeto.”

Gamificação &  Os Tipos de Jogadores

Outra estratégia para aumentar as chances de sucesso é conhecer os tipos de  jogadores.

Richard Bartle , pesquisador de games, Bartle fez pesquisas sobre tipos de personalidade de jogadores em mundos virtuais. Ele escreveu um artigo classificando os jogadores de games. Na análise de Bartle, os jogadores podem ser divididos em quatro tipos. São eles: Achievers, Explorers, Socializers and Killers. Ou, em tradução livre:  Conquistadores, Exploradores, Socializadores e Assassinos. Esta classificação tem sido largamente utilizada tanto para criar games como para desenhar projetos de gamificação:

Conquistadores (Achievers)

São movidos por objetivos no jogo para se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma forma de acumular pontos – sejam eles pontos de experiência, níveis ou mesmo cupons de desconto. Eles são atraídos por um inventário de badges ou troféus, por exemplo.

Exploradores (Explorers)

São conduzidos pela vontade de descobrir o máximo possível sobre o jogo, incluindo desde o mapeamento da área geográfica até a compreensão da mecânica. Gostam da narrativa, de imergir no Sistema. Eles são curiosos e querem entender o porquê, desvendar mistérios, e saber como cumprir um desafio proposto.

Socializadores (Socializers)

Estão interessados em pessoas, e no que elas têm a dizer. Gostam muito de se comunicar e da troca de experiências. Eles não AGEM, eles INTERAGEM. O jogo é apenas um pano de fundo para socializarem com outros jogadores. Os socializadores são os que mais comentam e compartilham.

Assassinos (Killers)

Os Assassinos precisam ganhar. São movidos pela vontade de impor-se e ficam satisfeitos em proporcionar momentos de ansiedade nos outros jogadores. Para que eles ganhem, alguém precisa perder. Gostam de acompanhar o ranking e a pontuação.

 

“Nenhum jogador é 100% apenas de um tipo, geralmente é uma mescla de 2 tipos. O perfil do jogador também tende a mudar ao longo dos anos.”

Conclusão

Para o sucesso de uma Gamificação, é aconselhável reservar um tempo para  conhecer melhor o público que irá utilizar a ferramenta.

A Ellux Consultoria está a disposição para auxiliar você e sua empresa em projetos gamificados.

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de  Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão e Sustentabilidade.

Para saber mais:

Como estruturar um Sistema Gamificado

Gamificação, Diversão e Treinamentos

Gamificação e a Mudança de Hábitos

7 Fatores que podem atrapalhar o sucesso de uma gamificação

Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Os principais benefícios da Gamificação

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

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Gamificação e a Mudança de Hábitos https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-mudanca-habitos/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-mudanca-habitos/#comments Wed, 06 Dec 2017 12:49:02 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=2156 Entra ano, sai ano e estabelecemos diversas metas para nossas vidas como:  praticar mais esportes, fazer um curso de línguas, comer alimentos mais saudáveis, etc. Se pensarmos um pouco, logo percebemos que se quisermos realmente alcançar estas metas, precisamos alterar alguns hábitos e/ou criar novos. Hábitos são ações que se repetem com frequência e regularidade. Eles

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Entra ano, sai ano e estabelecemos diversas metas para nossas vidas como:  praticar mais esportes, fazer um curso de línguas, comer alimentos mais saudáveis, etc. Se pensarmos um pouco, logo percebemos que se quisermos realmente alcançar estas metas, precisamos alterar alguns hábitos e/ou criar novos.

Hábitos são ações que se repetem com frequência e regularidade. Eles nascem de ideias que nos são transmitidas frequentemente, até que fiquem gravadas em nossa mente. Por exemplo: Vamos supor que a minha meta seja praticar mais atividades físicas em 2018. Para cumpri-la decido nadar quatro vezes por semana, pela manhã. Será que vou conseguir cumprir esta meta se tenho o hábito de acordar tarde e  “preguiça” de sair da cama? Claro que não!

E como a Gamificação pode nos ajudar na aquisição de novos hábitos?

O Sistema Gamificado é uma excelente ferramenta porque tem diversos componentes que promovem o engajamento e que podem ajudar na mudança. Seguem alguns destes elementos:

1 – Desafios

Repare que na maioria dos jogos temos desafios a serem cumpridos. Desafios são  ações que temos que realizar para alcançar determinado desempenho. Estas ações podem ser simples como mover uma peça no tabuleiro, apertar um botão ou mais complexas como desvendar um enigma.  A ação coloca o jogador em movimento e o movimento é fundamental para a mudança!

2 – Repetição com Diversão

A Gamificação tem ciclos repetitivos de atividades e tarefas. Esta característica favorece bastante a instalação de novos padrões. E se juntarmos diversão a estas atividades?

Sim, podemos fazer atividades repetitivas serem divertidas. A ludicidade provoca diversas emoções positivas em nosso cérebro. Sabemos que estas emoções liberam hormônios que auxiliam na retenção dos novos aprendizados.

Um exemplo bem interessante é o dos coletores de lixo reciclável que viraram uma máquina de jogos (teoria da diversão – campanha montadora Volkswagen)  e auxiliaram a conscientizar as pessoas a coletar materiais recicláveis.

3 – Níveis de Evolução

Existem muitas gamificações que além de transformarem o aprendizado em uma experiência lúdica nos oferecem níveis de evolução. Para alcançar estes níveis é preciso realizar tarefas cada vez mais complexas. Ao nos dedicamos a aprendizagens mais difíceis, nos tornamos mais aptos e flexíveis na aquisição de novos  comportamentos.

4 – Medida do Desempenho

Diversos Sistemas Gamificados possuem ferramentas para medida do desempenho. Quando conseguimos monitorar nosso desempenho ficamos motivados a melhorar e conquistar novos patamares.

Vejamos, por exemplo, o Nike + Running. Esta Gamificação da Nike ficou conhecida por mudar o hábito de muitas pessoas que passaram da condição de sedentários para se tornarem atletas. O aplicativo monitora e mede o desempenho do usuário e dá incentivos para que ele continue a melhorar sua performance.

5 – Feedbacks

Quando queremos implantar novos hábitos, muitas vezes não temos um retorno imediato do nosso rendimento.  O  jogo Peak – treinamento cerebral, por exemplo, nos oferece diversos tipos de feedbacks ( sonoros, visuais, frases de incentivo, etc)  tanto quando acertamos como quando erramos ou demoramos para cumprir certo desafio.

6 – Alertas

Quantas vezes estamos dispostos a realizar as mudanças necessárias, mas simplesmente esquecemos de fazer o que é necessário? Por exemplo, quando a meta é emagrecer, sabemos que é importante mastigarmos bem os alimentos. Muitas vezes terminamos a refeição e só depois percebemos que engolimos a comida praticamente sem mastigar. E se existisse um jogo que nos ajudasse a contar as mastigadas e nos enviasse alertas para melhorarmos este desempenho? Não seria interessante?

7 – Recompensas

Sabemos que o loop do hábito funciona da seguinte maneira: gatilho + ação (rotina) + recompensa.  A recompensa é um componente muito frequente nas Soluções Gamificadas.  Pontos, prêmios,  status, troféus, presentes, acessos e outros  são as recompensas que o jogador recebe quando cumpre as ações de forma correta.

Quando somos recompensados por nossas ações, nosso cérebro libera o hormônio dopamina que nos dá uma sensação prazerosa. Então, se formos recompensados por ações desejáveis, a chance de que este novo hábito seja incorporado na nossa rotina aumenta bastante.

Que possamos aproveitar estes eficientes recursos rumo as nossas metas!

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão e Sustentabilidade.

Para saber mais:

7 fatores que podem atrapalhar o sucesso de uma gamificação

Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Os principais benefícios da Gamificação

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

 

 

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7 Fatores que podem atrapalhar o sucesso de uma gamificação https://elluxconsultoria.com.br/solucao-gamificada/ https://elluxconsultoria.com.br/solucao-gamificada/#comments Wed, 18 Oct 2017 15:46:06 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=2026 1 – Diagnóstico impreciso [wp-svg-icons icon=”paste” wrap=”i”] Fundamental saber para quem estamos criando a Solução Gamificada. Dados dos participantes como: idade, geração, gênero, origem geográfica, grau de alfabetização e escolaridade, hábitos, uso da informática, eletrônicos, atividades que apreciam, e outros, podem ajudar e muito no desenvolvimento de uma Solução. Importante também considerarmos a cultura e os

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1 – Diagnóstico impreciso [wp-svg-icons icon=”paste” wrap=”i”]

Fundamental saber para quem estamos criando a Solução Gamificada. Dados dos participantes como: idade, geração, gênero, origem geográfica, grau de alfabetização e escolaridade, hábitos, uso da informática, eletrônicos, atividades que apreciam, e outros, podem ajudar e muito no desenvolvimento de uma Solução. Importante também considerarmos a cultura e os objetivos tanto da Empresa como dos Jogadores.

2 –  Ausência de Desafios e Progressões [wp-svg-icons icon=”spinner-3″ wrap=”i”]

Quando a Gamificação é fácil demais com poucos desafios a serem cumpridos e/ou ausência de etapas de progressão, a jornada . Com isso o jogador realiza apenas tarefas que já sabe ou domina, fica sem propósito e pode considerar o jogo entediante.  É importante ele conseguir visualizar sua Jornada. Como acontece na vida, não sabermos onde estamos e onde queremos chegar pode nos distrair e imobilizar.

3 –  Desequilíbrio entre Competição e Colaboração [wp-svg-icons icon=”bubbles” wrap=”i”]

Soluções Gamificadas que exageram na competição suprimindo a colaboração podem atrapalhar os resultados esperados. A colaboração é uma aliada no engajamento dos participantes.  Não estabelecer possibilidades de conexão, comunicação, ajuda e ranking entre os participantes pode desmotivar os jogadores.

4 – Regras complicadas e/ou muito complexas [wp-svg-icons icon=”map-2″ wrap=”i”]

Se as regras não forem claras e/ou se forem muito complexas, o usuário pode desistir já nos primeiros momentos.  Explicações e entendimento do que deve ser feito, como deve ser realizado e para quê são relevantes.  Quanto mais claro e sucinto, melhor. Em muitos casos é interessante utilizar exemplos, simulações, desenhos, modelos, enfim tudo que possa facilitar o entendimento de cada etapa.

5 – Falhas no Sistema de Pontuação e Premiação [wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”]

Muitas soluções gamificadas utilizam sistemas de pontuação e premiação. Falhas nesta tabulação podem atrapalhar. As pessoas geralmente são refratárias quando se sentem injustiçadas ou com alguma perda.

6 – Ausência de feedbacks e de celebrações [wp-svg-icons icon=”trophy” wrap=”i”]

É muito importante o jogador receber feedbacks relativos a sua performance. Os feedbacks trazem indicativos ao jogador de como está sua progressão durante a Jornada e se ele está conseguindo cumprir os desafios propostos.  Celebrar as pequenas conquistas alcançadas também é aconselhável. Quando somos reconhecidos e gratificados por nossas conquistas, liberamos a dopamina que nos dá a sensação de prazer e de missão cumprida nos impulsionando a irmos em direção a novas conquistas.  (Exemplos: feedbacks positivos, pontos, prêmios, possibilidades de avanço para outras etapas e outros.)

7 – Falta de elementos divertidos [wp-svg-icons icon=”pacman” wrap=”i”]

A diversão é inerente as Soluções Gamificadas. A falta de diversão pode tornar a experiência entediante, sem motivação  e com poucos resultados atingidos.  Conforme Nicole Lazzaro  existem 4 tipos de diversão: Easy Fun, Social Fun, Hard Fun e Serious Fun. Mas isto já é assunto para um próximo post!

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

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Para saber mais:

Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Os principais benefícios da Gamificação

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

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Gamificação: interessante ferramenta para engajar funcionários https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/#comments Fri, 11 Aug 2017 20:14:42 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1668 Tipos de Gamificação A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação. Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:   Gamificação  Interna

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Tipos de Gamificação

A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação.

Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:

tipos de gamificação

 

Gamificação  Interna

Neste post vou falar especificamente da Gamificação  Interna. É a Gamificação realizada pelas empresas e instituições tendo como foco o público interno. Visa, através de desafios, missões e recompensas, engajar mais e melhor os colaboradores.

A Gamificação pode estimular o aumento da performance nas mais diversas áreas da gestão empresarial. Como por exemplo: aumentar o volume de vendas, diminuir as falhas do produto, melhorar os processos, maior participação na comunicação interna, etc.

Como diz Gabe Zichermann no livro The Gamification Revolution,: “Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos”.

Cases de Engajamento

Para exemplificação desta ferramenta, apresento dois cases bem sucedidos de Gamificação interna:

Case 1 –  DirecTV  – Brian Burke  

Problema – Assim como ocorre em muitas empresas, os funcionários de TI da DirecTV não iniciavam projetos inovadores nem tampouco expunham seus fracassos.

Objetivo – Elevar o padrão da equipe de TI da DIRECTV e estimular uma cultura com maior tolerância a riscos.

Solução – A DIRECTV criou uma solução gamificada. Lançou uma série de vídeos motivando os funcionários a assistirem os vídeos, compartilharem as lições aprendidas e os erros dos projetos, ajudando os colegas a evitar a ocorrência dos mesmos problemas.

Case 2 – Postos Ipiranga  – Flora Alves

Problema – Frequência insuficiente nos treinamentos.

Objetivo – Elevar a frequência dos funcionários nos treinamentos ministrados pela Corporação.

Solução – Gamificação analógica com diversos componentes como storytelling, tabuleiro, regras e desafios.

Conclusão

A exemplo do que aconteceu com a DIRECTV e com os Postos Ipiranga, diversas outras atividades e processos poderiam ser encorajados com a adoção da Gamificação.

Como, por exemplo:

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] gestão de finanças,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] participação em treinamentos de integração,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] equipe de  vendas,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] comunicação interna,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] conhecimento do produto.

Já utilizamos gamificação em diversos treinamentos.  Tanto no decorrer do treinamento, para maior participação, foco e atenção ao conteúdo proposto, como também antes da realização do treinamento como aquecimento e motivação. Outra possibilidade é utilizar a solução gamificada também após o treinamento a fim de obter maior retenção do conteúdo apresentado e engajar os participantes nos novos hábitos e habilidades recém adquiridas.

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

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Para saber mais:

Os principais benefícios da Gamificação

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SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

 

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Gamificação como Ferramenta para a Melhoria da Aprendizagem https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-como-ferramenta-para-a-melhoria-da-aprendizagem/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-como-ferramenta-para-a-melhoria-da-aprendizagem/#comments Wed, 27 Apr 2016 18:17:49 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=384 Educação, Treinamento, Desenvolvimento & Gamificação É patente a revolução em andamento na educação, treinamento e desenvolvimento, com novos conhecimentos das áreas afins e novas técnicas, modelos e ferramentas sendo aplicados. Como exposto na pesquisa anual divulgada no final de 2015 “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho

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Educação, Treinamento, Desenvolvimento & Gamificação

É patente a revolução em andamento na educação, treinamento e desenvolvimento, com novos conhecimentos das áreas afins e novas técnicas, modelos e ferramentas sendo aplicados. Como exposto na pesquisa anual divulgada no final de 2015 “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas (ver post anterior), percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos.

O melhor entendimento do funcionamento do cérebro pela Neurociência traz luz à área de educação, identificando-se que a formação de cadeias neurais (e a aprendizagem) é mais efetiva quando:

  • o aluno está emocionalmente e positivamente envolvido – p.ex. com o uso de músicas, storytelling, jogos e trechos de filmes;
  • há desafios a serem vencidos;
  • o aluno está concentrado (sem distrações de qualquer natureza, do ambiente ou internas);
  • um ciclo de conhecimento é adotado: informação é passada em pequenos pacotes incrementais, repetida algumas vezes, com aplicação prática, avaliação e feedback  imediatos.

Neurociência & Gamificação

A Neurociência, aplicada à aprendizagem, considera que captamos as informações independentemente da realidade ou virtualidade dos fatos.

Considerando-se todas estas características, os jogos tem se mostrado uma excelente ferramenta para melhoria do aprendizado.

As novas gerações jogaram toda sua vida, mas as gerações anteriores também o fazem:

Uma ferramenta muito empregada atualmente para melhoria de aprendizagem é a Gamificação, que aplica os mecanismos de jogos para estimular o trabalho e o aprendizado, em atividades como treinamento interno, engajamento de clientes e de outras partes interessadas, visando desenvolvimento de habilidades e mudanças de comportamento.

A empresa de pesquisas de marketing Gartner afirmou em pesquisas sobre Gamificação:

  • em 2015 mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação  gamificarão estes processos;
  • 70% das 200 empresas que compõem o ranking global da Forbes estavam planejando utilizar a gamificação para aprimorar suas estratégias de marketing;
  • a gamificação comporá um mercado mundial de US$ 2,8 bilhões em 2016 e de US$ 5,5 bilhões até 2018;
  • até o ano de 2020, cerca de 85% da nossa rotina será baseada em atividades comuns de games, como: pontos, recompensas e medalhas. (fonte: pesquisa do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos – instituição dedicada à formação de padrões técnicos).
  • A Pesquisa Playing to Win da ATD (out e nov-2013) com 551 pessoas mostrou que 25% dos entrevistados usavam a técnica de gamificação para engajar e incentivar as equipes internas (e 46% pretendiam usar no próximo ano), com 77% de eficácia moderada a alta.

Não á toa esta abordagem é usada em organizações distintas como Nike, Samsung, Philips, Google, Microsoft, Direct TV, Banco BBVA, SAP, Deloitte, American Heart Association (AHA), departamentos de governos dos EUA e Inglaterra.

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

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Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Os principais benefícios da Gamificação

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

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GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

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O Panorama do Treinamento no Brasil 2015 https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/ https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/#comments Thu, 14 Apr 2016 12:01:56 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=215 Treinamento no Brasil Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015. A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto

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Treinamento no Brasil

Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015.

A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto alguns dados.

LIDERANÇA

42% das ações formais de T&D são para investimento na capacitação das lideranças da empresa (SENDO 13% PARA ALTA liderança e 29% para gerência e supervisão), praticamente sem variação por porte da empresa, origem de capital e nem setor de atuação. Constatou-se também que 14% das empresas não investem no treinamento da alta liderança. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015, Liderança foi o mais frequente, com 49% do total.

E-LEARNING/EAD

Apesar do treinamento presencial representar a grande parcela da forma de entrega, O e-learning/EAD tem boa representatividade (15% de todas as ações de treinamento) e cresceu de 2014 para 2015, atingindo 27% na sua utilização em relação aos outros formatos. Quanto maior a empresa em número de colaboradores, mais se usa e-learning em relação ao presencial. Mesmo assim, ainda é grande o número de empresas que não utilizam o e-learning, representando 33% do número total. O e-learning/EAD assíncrono (em que professor e aluno ou apenas alunos participando de aula em momentos diferentes) é o meio mais utilizado, presente em 43% dos projetos. Destes e-learning assíncronos, no setor privado, 76% são auto-treinamento (sem acompanhamento/apoio de professor/tutor). Surpreendeu o dado que 38% dos projetos de EAD não utilizam tecnologia alguma (usam p.ex. apostilas, manuais), e o fato deste tipo de capacitação ter crescido 33% em 2015 em relação a 2014. As aulas ao vivo a distância têm sua relevância, ocupando 14% das ações de EAD.

COMPORTAMENTAL

Ao longo dos anos percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015 pelas empresas respondentes, os treinamentos comportamentais representaram expressivos 32% do total. No caso dos não-líderes, este tipo de treinamento somou expressivos 18% do total.

MOBILE

Chama a atenção o baixo índice de 2% de uso de forma de entrega por tecnologias móveis, o que acredita-se que deve representar tendência de crescimento nos próximos anos.

Apesar da atual crise econômica no Brasil, pode-se apostar em um crescimento das abordagens mais interativas e digitais, como apontado na nuvem de tendências (o relatório não explora ou detalha estas tendências, mas sinalizo abaixo), considerando a ascensão das gerações mais novas, digitais e habituadas à linguagem dos jogos, aos cargos de liderança – recentes pesquisas da ESA (Entretainment Software Association) revelaram que 59% dos americanos são gamers com idade média de 31 anos:

  • tecnologias móveis e à distância – p.ex. MOOCs (“massive open online courses”) – inclusive de universidades corporativas, e EAD, pílulas de conhecimento, 3D, realidade aumentada, vídeo-aulas, etc.
  • vertentes que exploram as habilidades comportamentais e tornam o aprendizado mais eficaz e divertido, como o uso da neuroaprendizagem e gamificação.

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

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