Arquivo de educação - Ellux Consultoria https://elluxconsultoria.com.br/tag/educacao/ A ellux é uma empresa de consultoria em gestão da sustentabilidade econômica, ambiental e social, gestão de riscos, de compliance e da qualidade. Tue, 18 Sep 2018 13:00:17 +0000 pt-BR hourly 1 WHOW! – Festival de Inovação -Tendências de Inovação em Educação, Sustentabilidade e Negócios https://elluxconsultoria.com.br/inovacao-educacao-sustentabilidade/ https://elluxconsultoria.com.br/inovacao-educacao-sustentabilidade/#respond Tue, 31 Jul 2018 15:36:47 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=2867 Na semana passada tive a oportunidade de participar do Festival de Inovação WHOW!. Foram 3 dias intensos repletos de palestras, painéis,  mentorias e  visitas criativas a empresas consideradas inovadoras. Seguem as tendências de inovação que mais me chamaram a atenção neste evento nas áreas de Educação, Sustentabilidade e Negócios: Educação –  Perceber que temos que estar

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Na semana passada tive a oportunidade de participar do Festival de Inovação WHOW!. Foram 3 dias intensos repletos de palestras, painéis,  mentorias e  visitas criativas a empresas consideradas inovadoras.

Seguem as tendências de inovação que mais me chamaram a atenção neste evento nas áreas de Educação, Sustentabilidade e Negócios:

Educação

–  Perceber que temos que estar aprendendo sempre. Não dá para “cochilar” ou parar… O ROL (retorno sobre o aprendizado) está tomando o lugar do ROI (retorno sobre investimento).

– Letramento digital – incentivar as crianças a aprenderem noções básicas de programação. As crianças sabem utilizar games, aplicativos, redes sociais mas muitos não têm ideia do que esta por trás destas ferramentas.

– Mudar a visão de que errar é ruim. Quem não erra, não inova! Errar algumas vezes até acertar e assim escalar.  Mindset antigo: ou acerto ou erro! Mindset atual e de sucesso: é natural errar várias vezes até acertar. “Fail fast”  – na modelagem de negócios, falhar significa aprender. E aprender significa evoluir. Falhar rapidamente e gastando poucos recursos nos leva a solução de problemas de forma ágil e sustentável. Profissional High Potention – profissional disposto a aprender com as falhas.

– Quanto ao ensino a distância: há maior engajamento dos alunos quando a aula ocorre online ao vivo com um tutor para interagir em tempo real.

– A realidade virtual e a realidade aumentada ganham cada vez mais espaço e seu uso cresce exponencialmente. A previsão de crescimento anual é de 40%. Estas tecnologias permitem a imersão e possibilitam inúmeras utilidades. Vale comentar que o faturamento da Indústria de Games já ultrapassa outras indústrias de entretenimento como a TV, o Cinema e a Música.

Sustentabilidade

–  Valorização da Biomimética. Biomimética é o estudo das estruturas biológicas e das suas funções para, assim, aprender com as estratégias e soluções da natureza. E aplicar esse conhecimento em diferentes domínios da ciência, como engenharia, biologia, design, administração, medicina, futurismo e tecnologia, entre outras.

–  Sistema B é um movimento global que pretende redefinir o conceito de sucesso nos negócios e identificar empresas que utilizem seu poder de mercado para solucionar algum tema social e ambiental. Criada nos Estados Unidos, a iniciativa tem o objetivo de apoiar e certificar as empresas que criam produtos e serviços voltados para resolver problemas socioambientais.

– Empresa B é a empresa que visa como modelo de negócios o desenvolvimento social e ambiental. O sistema B é um movimento que pretende disseminar um desenvolvimento sustentável e equitativo através da certificação de empresas no âmbito global. Toda empresa do sistema B possui como objetivo solucionar problemas socioambientais.

Negócios

– Hoje o conceito de concorrência é bem mais amplo do que tínhamos como concorrência direta. Hoje não ocorre só a concorrência direta, mas também a concorrência da experiência. Exemplo: um Cliente pode solicitar a você que tenha um aplicativo tão funcional como a empresa de outro setor que não concorre com você.

Conforme a especialista em tendências, Daniela Klaiman, as grandes mudanças de mindset que ditarão o futuro são:

1  – Parar de pensar no individual e pensar no coletivo.

2 – O racional cede lugar ao emocional.

3 – O pensamento exponencial ganha espaço do linear.

4 – Sai a mentalidade de escassez e entra a mentalidade de abundância.

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

Consulte nossos serviços de  Consultoria, Treinamento, Auditoria e Gamificação em Sistemas de Gestão e Sustentabilidade.

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Gamificação: interessante ferramenta para engajar funcionários https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-engajamento/#comments Fri, 11 Aug 2017 20:14:42 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1668 Tipos de Gamificação A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação. Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:   Gamificação  Interna

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Tipos de Gamificação

A Gamificação pode ser utilizada para os mais diversos públicos com objetivos e enfoques diferentes, como por exemplo: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar inovação.

Os três públicos-alvo mais comuns em Gamificação são: funcionários, clientes e comunidade de interesse. Para cada um deles existem tipos de soluções gamificadas específicas:

tipos de gamificação

 

Gamificação  Interna

Neste post vou falar especificamente da Gamificação  Interna. É a Gamificação realizada pelas empresas e instituições tendo como foco o público interno. Visa, através de desafios, missões e recompensas, engajar mais e melhor os colaboradores.

A Gamificação pode estimular o aumento da performance nas mais diversas áreas da gestão empresarial. Como por exemplo: aumentar o volume de vendas, diminuir as falhas do produto, melhorar os processos, maior participação na comunicação interna, etc.

Como diz Gabe Zichermann no livro The Gamification Revolution,: “Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos”.

Cases de Engajamento

Para exemplificação desta ferramenta, apresento dois cases bem sucedidos de Gamificação interna:

Case 1 –  DirecTV  – Brian Burke  

Problema – Assim como ocorre em muitas empresas, os funcionários de TI da DirecTV não iniciavam projetos inovadores nem tampouco expunham seus fracassos.

Objetivo – Elevar o padrão da equipe de TI da DIRECTV e estimular uma cultura com maior tolerância a riscos.

Solução – A DIRECTV criou uma solução gamificada. Lançou uma série de vídeos motivando os funcionários a assistirem os vídeos, compartilharem as lições aprendidas e os erros dos projetos, ajudando os colegas a evitar a ocorrência dos mesmos problemas.

Case 2 – Postos Ipiranga  – Flora Alves

Problema – Frequência insuficiente nos treinamentos.

Objetivo – Elevar a frequência dos funcionários nos treinamentos ministrados pela Corporação.

Solução – Gamificação analógica com diversos componentes como storytelling, tabuleiro, regras e desafios.

Conclusão

A exemplo do que aconteceu com a DIRECTV e com os Postos Ipiranga, diversas outras atividades e processos poderiam ser encorajados com a adoção da Gamificação.

Como, por exemplo:

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] gestão de finanças,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] participação em treinamentos de integração,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] equipe de  vendas,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] comunicação interna,

[wp-svg-icons icon=”dice” wrap=”i”] conhecimento do produto.

Já utilizamos gamificação em diversos treinamentos.  Tanto no decorrer do treinamento, para maior participação, foco e atenção ao conteúdo proposto, como também antes da realização do treinamento como aquecimento e motivação. Outra possibilidade é utilizar a solução gamificada também após o treinamento a fim de obter maior retenção do conteúdo apresentado e engajar os participantes nos novos hábitos e habilidades recém adquiridas.

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

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Para saber mais:

Os principais benefícios da Gamificação

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

 

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Os principais benefícios da Gamificação https://elluxconsultoria.com.br/beneficios-gamificacao/ https://elluxconsultoria.com.br/beneficios-gamificacao/#comments Thu, 11 May 2017 13:12:35 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=1532  “Vivendo e aprendendo a jogar, vivendo e aprendendo a jogar. Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo mas aprendendo a jogar.” – Elis Regina Não faltam exemplos que comparem a vida com o jogo. Em ambas as jornadas nós temos desafios, fases, perdas e ganhos, premiações, encantamentos, surpresas, diversão, competição e feedbacks. Mas afinal, o que é

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 “Vivendo e aprendendo a jogar, vivendo e aprendendo a jogar. Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo mas aprendendo a jogar.” – Elis Regina

Não faltam exemplos que comparem a vida com o jogo. Em ambas as jornadas nós temos desafios, fases, perdas e ganhos, premiações, encantamentos, surpresas, diversão, competição e feedbacks.

Mas afinal, o que é Gamificação?

Existem algumas definições para Gamificação. Entre elas:

“O uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogo para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.” – Gartner citado no livro Gamificar de Brian Burke.

 “Gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.” – Karl Kapp citado no livro Gamification da Flora Alves.

E qual a diferença entre Jogo e Gamificação?

Para entendermos melhor as diferenças, primeiramente vamos falar sobre as similaridades. Tanto o Jogo como a Gamificação:

  • Utilizam mecânicas como pontuação, desafios e recompensas,
  • São interativos e divertidos,
  • Utilizam o senso de progressão.

A diferença fundamental é o objetivo!  Nos jogos o objetivo é o entretenimento e na Gamificação o propósito é a motivação – envolver as pessoas de maneira que seja significativo para elas e com isto alcancem resultados.

E como, na prática, a Gamificação engaja e motiva as pessoas?

Primeiramente porque é divertido! Como dito anteriormente a Gamificação utiliza vários recursos de games. Estes recursos foram divididos por Marc Leblanc em 3 partes de uma Pirâmide: Dinâmicas, Mecânicas e Componentes conforme a figura e explicação abaixo:

pirâmide da gamificação

Pirâmide da Gamificação

FIGURA 1 – PIRÂMIDE COM OS ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO

1 – Dinâmicas: é a estrutura por trás do jogo.

2 – Mecânicas: são as ações envolvidas.

3 – Componentes: são as maneiras específicas de como será o desenho da Gamificação.

Além do engajamento quais outros benefícios a Gamificação pode nos oferecer?

  • Conquistar habilidades e superar obstáculos – muitas gamificações são realizadas em etapas de progressão, a cada etapa o participante precisa vencer desafios e superar obstáculos. É comum o aprendizado de novas habilidades estar presente nestes desafios.
  • Trabalhar em equipe, colaborar – As soluções permitem o trabalho em equipe, e/ou a colaboração com outros jogadores como doação de pontos, dar dicas das fases posteriores, postar comentários que agregam, etc.
  • Adquirir novos hábitos – muitas soluções gamificadas têm como desafios a criação de novos hábitos como praticar algum esporte, incluir alimentos saudáveis no cardápio diário, diminuir a geração de resíduos, etc.

Vamos Gamificar?

Rosa A Epelbaum – diretora da Ellux Consultoria

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Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Gamificação como ferramenta para melhoria da aprendizagem

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

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Gamificação como Ferramenta para a Melhoria da Aprendizagem https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-como-ferramenta-para-a-melhoria-da-aprendizagem/ https://elluxconsultoria.com.br/gamificacao-como-ferramenta-para-a-melhoria-da-aprendizagem/#comments Wed, 27 Apr 2016 18:17:49 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=384 Educação, Treinamento, Desenvolvimento & Gamificação É patente a revolução em andamento na educação, treinamento e desenvolvimento, com novos conhecimentos das áreas afins e novas técnicas, modelos e ferramentas sendo aplicados. Como exposto na pesquisa anual divulgada no final de 2015 “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho

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Educação, Treinamento, Desenvolvimento & Gamificação

É patente a revolução em andamento na educação, treinamento e desenvolvimento, com novos conhecimentos das áreas afins e novas técnicas, modelos e ferramentas sendo aplicados. Como exposto na pesquisa anual divulgada no final de 2015 “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas (ver post anterior), percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos.

O melhor entendimento do funcionamento do cérebro pela Neurociência traz luz à área de educação, identificando-se que a formação de cadeias neurais (e a aprendizagem) é mais efetiva quando:

  • o aluno está emocionalmente e positivamente envolvido – p.ex. com o uso de músicas, storytelling, jogos e trechos de filmes;
  • há desafios a serem vencidos;
  • o aluno está concentrado (sem distrações de qualquer natureza, do ambiente ou internas);
  • um ciclo de conhecimento é adotado: informação é passada em pequenos pacotes incrementais, repetida algumas vezes, com aplicação prática, avaliação e feedback  imediatos.

Neurociência & Gamificação

A Neurociência, aplicada à aprendizagem, considera que captamos as informações independentemente da realidade ou virtualidade dos fatos.

Considerando-se todas estas características, os jogos tem se mostrado uma excelente ferramenta para melhoria do aprendizado.

As novas gerações jogaram toda sua vida, mas as gerações anteriores também o fazem:

Uma ferramenta muito empregada atualmente para melhoria de aprendizagem é a Gamificação, que aplica os mecanismos de jogos para estimular o trabalho e o aprendizado, em atividades como treinamento interno, engajamento de clientes e de outras partes interessadas, visando desenvolvimento de habilidades e mudanças de comportamento.

A empresa de pesquisas de marketing Gartner afirmou em pesquisas sobre Gamificação:

  • em 2015 mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação  gamificarão estes processos;
  • 70% das 200 empresas que compõem o ranking global da Forbes estavam planejando utilizar a gamificação para aprimorar suas estratégias de marketing;
  • a gamificação comporá um mercado mundial de US$ 2,8 bilhões em 2016 e de US$ 5,5 bilhões até 2018;
  • até o ano de 2020, cerca de 85% da nossa rotina será baseada em atividades comuns de games, como: pontos, recompensas e medalhas. (fonte: pesquisa do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos – instituição dedicada à formação de padrões técnicos).
  • A Pesquisa Playing to Win da ATD (out e nov-2013) com 551 pessoas mostrou que 25% dos entrevistados usavam a técnica de gamificação para engajar e incentivar as equipes internas (e 46% pretendiam usar no próximo ano), com 77% de eficácia moderada a alta.

Não á toa esta abordagem é usada em organizações distintas como Nike, Samsung, Philips, Google, Microsoft, Direct TV, Banco BBVA, SAP, Deloitte, American Heart Association (AHA), departamentos de governos dos EUA e Inglaterra.

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

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Gamificação: Interessante ferramenta para engajar funcionários

Os principais benefícios da Gamificação

SUCESSO NA GAMIFICAÇÃO: A IMPORTÂNCIA DE CONHECER O PERFIL DOS JOGADORES!

COMO ESTRUTURAR UM SISTEMA GAMIFICADO

GAMIFICAÇÃO, DIVERSÃO E TREINAMENTOS 

GAMIFICAÇÃO E A MUDANÇA DE HÁBITOS 

7 FATORES QUE PODEM ATRAPALHAR O SUCESSO DE UMA GAMIFICAÇÃO

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O Panorama do Treinamento no Brasil 2015 https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/ https://elluxconsultoria.com.br/o-panorama-do-treinamento-no-brasil-2015/#comments Thu, 14 Apr 2016 12:01:56 +0000 http://elluxconsultoria.com.br/?p=215 Treinamento no Brasil Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015. A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto

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Treinamento no Brasil

Resumo algumas das conclusões da décima edição da Pesquisa “O Panorama do Treinamento no Brasil – Fatos, Indicadores, Tendências e Análises”, realizada pela ABTD/Integração/Carvalho & Mello/ Revista T&D com 425 empresas, divulgada no final de 2015.

A nuvem de tendências abaixo ilustra a importância relativa de cada tema, para as quais ressalto alguns dados.

LIDERANÇA

42% das ações formais de T&D são para investimento na capacitação das lideranças da empresa (SENDO 13% PARA ALTA liderança e 29% para gerência e supervisão), praticamente sem variação por porte da empresa, origem de capital e nem setor de atuação. Constatou-se também que 14% das empresas não investem no treinamento da alta liderança. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015, Liderança foi o mais frequente, com 49% do total.

E-LEARNING/EAD

Apesar do treinamento presencial representar a grande parcela da forma de entrega, O e-learning/EAD tem boa representatividade (15% de todas as ações de treinamento) e cresceu de 2014 para 2015, atingindo 27% na sua utilização em relação aos outros formatos. Quanto maior a empresa em número de colaboradores, mais se usa e-learning em relação ao presencial. Mesmo assim, ainda é grande o número de empresas que não utilizam o e-learning, representando 33% do número total. O e-learning/EAD assíncrono (em que professor e aluno ou apenas alunos participando de aula em momentos diferentes) é o meio mais utilizado, presente em 43% dos projetos. Destes e-learning assíncronos, no setor privado, 76% são auto-treinamento (sem acompanhamento/apoio de professor/tutor). Surpreendeu o dado que 38% dos projetos de EAD não utilizam tecnologia alguma (usam p.ex. apostilas, manuais), e o fato deste tipo de capacitação ter crescido 33% em 2015 em relação a 2014. As aulas ao vivo a distância têm sua relevância, ocupando 14% das ações de EAD.

COMPORTAMENTAL

Ao longo dos anos percebe-se demanda cada vez mais crescente das habilidades comportamentais, além daquelas técnicas e de conhecimentos para exercer os cargos e funções específicos. Dentre os principais assuntos que foram planejados para 2015 pelas empresas respondentes, os treinamentos comportamentais representaram expressivos 32% do total. No caso dos não-líderes, este tipo de treinamento somou expressivos 18% do total.

MOBILE

Chama a atenção o baixo índice de 2% de uso de forma de entrega por tecnologias móveis, o que acredita-se que deve representar tendência de crescimento nos próximos anos.

Apesar da atual crise econômica no Brasil, pode-se apostar em um crescimento das abordagens mais interativas e digitais, como apontado na nuvem de tendências (o relatório não explora ou detalha estas tendências, mas sinalizo abaixo), considerando a ascensão das gerações mais novas, digitais e habituadas à linguagem dos jogos, aos cargos de liderança – recentes pesquisas da ESA (Entretainment Software Association) revelaram que 59% dos americanos são gamers com idade média de 31 anos:

  • tecnologias móveis e à distância – p.ex. MOOCs (“massive open online courses”) – inclusive de universidades corporativas, e EAD, pílulas de conhecimento, 3D, realidade aumentada, vídeo-aulas, etc.
  • vertentes que exploram as habilidades comportamentais e tornam o aprendizado mais eficaz e divertido, como o uso da neuroaprendizagem e gamificação.

Michel Epelbaum – diretor da Ellux Consultoria

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